"REG" ==> spacebar ==> select(drag) ==> spacebar
* "밀폐된 영역 또는 객체를 면으로 만들어주는 명령어" 입니다.
3D 솔리드로 변환하기 전 2D 면처리를 해주는 역할을 합니다.
"BO" ==> spacebar ==> spacebar ==> select(영역내 빈공간 클릭) ==> spacebar
* "REGion 명령어와 동일하게 면을 생성해 주는 명령어" 입니다.
단지, REGion은 해당객체 자체를 면으로 만들어주고 밀폐된 객체에만 적용을 할 수 있는 반면,
BOundary는 밀폐된 객체가 아니더라도 면을 뽑아낼 수 있고, 해당 객체를 그대로 둔체 면의 복사본을 생성해 줍니다.
Note
상황에 따라서 "REG"와 "BO" 두 면생성 명령어를 병행해서 사용하도록 합니다.
두 명령어의 차이에 대해서는 본 포스팅 아래 영상설명을 반드시 참고해 주세요.
사용방법 1) "EXT" ==> spacebar ==> select(객체선택) ==> click
사용방법 2) "EXT" ==> spacebar ==> select(객체선택) ==> value ==> click
Note
* 사용방법 1) 은 돌출높이 값 없이 돌출할 경우 입니다.
"보통 2D 도면에 빚대어 osnap으로 돌출거리를 잡을때? 사용"합니다.
사용방법 2) 는 돌출값을 줄때 사용 방법입니다.
다만 값을 입력하기 전에 마우스를 돌출방향으로 둔체 값을 입력해 줍니다.
만약, 방향이 마우스 방향으로 돌출되지 않는다면 (-)값을 줘서 해보시기 바랍니다.
사용방법 1) "REV" ==> spacebar ==> select(객체선택) ==> click(회전중심선1) ==> click(회전중심선2) ==> spacebar
사용방법 2) "REV" ==> spacebar ==> select(객체선택) ==> click(회전중심선1) ==> click(회전중심선2) ==> value(각도) ==> enter
Note
* 사용방법 1) 360도 회전입니다.
디폴트값(360도)로 되어있기 때문에 spacebar로 마무리 해줍니다.
사용방법 2) 는 회전값을 줄때 사용 방법입니다.
(+)값은 시계반대방향, (-)값은 시계방향 회전입니다.
"UNI" ==> spacebar ==> select(합칠 모든객체) ==> spacebar * "2개 이상의 객체를 1개의 객체로 합쳐주는 3D 명령어" 입니다.
"SU" ==> spacebar ==> select (1) ==> spacebar ==> select (2) ==> spacebar
* select (1)은 모객체를 의미하고, select (2)는 빼야할 객체를 의미합니다.
"IN" ==> spacebar ==> select(교집합 대상 모든객체) ==> spacebar
* 합집합과 차집합 만으로는 해결하기 힘들 모델들이 있습니다.
그럴때 교집합을 응용해서 3D 모델을 완성할 수 있습니다.
사용빈도가 위 2개 명령어 보다는 낮지만
3D 캐드를 하시다보면 반드시 필요할 때가 있습니다.
"ROTATE3D" ==> spacebar ==> select ==> spacebar ==> click(기준점1) ==> click(기준점2)- value(90) ==> spacebar
* "설정된 UCS와 상관없이 객체 개별적으로 3차원 회전을 할 수 있는 명령어 " 입니다.
객체를 평면에 그려서 회전 하는 방법이 3각법에 입각한 2D도면 상에 3D를 바로 얹어서 모델링을 할 수 있는 장점이 있습니다.
물론 속도나 효율성 면에서도 훨씬 좋습니다.
"UCS" ==> spacebar ==> "F"(Face) ==> spacebar ==> select(3D 면 선택)
* 캐드 3D를 하실려면 반드시 UCS에 대한 개념과 감을 정확히 이해하셔야 합니다.
간단히 설명해서,
"내가 그리는 평면을 원하는 각으로 회전할 수 있는 명령어" 입니다.
UCS를 회전하면 모든 명령들이 다 회전된 UCS를 기준으로 드로잉이 됩니다.
필자 본인은 개인적으로 UCS는 잘 건들지 않습니다.
기본 평면 그대로에서 3D를 다 할려고 고집하는 편입니다.
다만 가끔씩 UCS를 회전해놓고 작업이 필요한 경우가 있습니다.
상기 FLOW는 Z방향으로 치수를 주는 방법 입니다.
UCS를 이해하는데 도움이 될 것입니다.
치수가 뽑이는 방향은 xy 평면입니다.
z축 방향으로 치수를 뽑을려면 UCS명령으로 사용축을 회전해야하며, 가장 사용하기 쉬운 Face(3D객체 면) 옵션을 선택했습니다.
"3A" or "3DARRAY" ==> spacebar ==> select ==> spacebar ==> "P" (원형배열) ==> spacebar ==> value(복사수량) ==> spacebar ==> value(채울각도) ==> spacebar ==> spacebar ==> click(기준점1) ==> click(기준점2)
* "설정된 UCS와 상관없이 객체 개별적으로 3차원 배열 복사를 할 수 있는 명령어 " 입니다.
ROTATE3D 명령어와 같이 많이 사용합니다.
기본 평면상에 Z축 방향 array가 필요할 경우 사용됩니다.
사용 FLOW가 다른 명령에들에 비해 복잡한 편입니다.
물론, 3D하는 방법 2)번(UCS 회전 후 모델링)으로 하시면 그냥 2D array를 사용하셔도 UCS 설정에 따라 3D객체에 반영됩니다.